Уроки Iczelion'а

       

Клавиатура


Мы изучим, как Windows программа получает сообщения от клавиатуры.

Скачайте пример здесь.

Теория:

Как правило, у каждого компьютера есть только одна клавиатура, поэтому все запущенные Windows программы должны разделять ее между всеми. Windows ответственна за то, чтобы отсылать информацию о нажатых клавишах активному в данный момент окну.

Хотя на экране может быть сразу несколько окон, только одно из них имеет фокус ввода, и только оно может получать сообщения от клавиатуры. Вы можете отличить окно, которое имеет фокус ввода от окна, которое его не имеет, посмотрев на его title bar - он будет подсвечен, в отличии от других.

В действительности, есть два типа сообщений от клавиатуры, зависящих от того, чем вы считаете клавиатуру. Вы можете считать ее набором кнопок. В этом случае, если вы нажмете кнопку, Windows пошлет сообщение WM_KEYDOWN активному окну, уведомляя о нажатии клавиши. Когда вы отпустите клавишу, Windows пошлет сообщение WM_KEYUP. Вы думаете о клавише как о кнопке. Другой взгляд на клавиатуру предполагает, что это устройство ввода символов. Тогда, Windows шлет сообщения WM_KEYDOWN или WM_KEYUр окну, в котором есть фокус ввода, и эти сообщения будут транслированы в сообщение WM_CHAR функцией TranslateMessage. Процедура окна может обрабатывать все три сообщения или только то, в котором оно заинтересованно. Большую часть времени вы можете игнорировать WM_KEYDOWN и WM_KEYUр, так как вызов функции TranslateMessage в цикле обработки сообщений транслирует сообщения WM_KEYDOWN и WM_KEYUр в WM_CHAR. Мы будем опираться именно на это сообщение в данном Урок е.

Пpимеp:

.386 .model flat,stdcall option casemap:none

WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD

include \masm32\include\windows.inc include \masm32\include\user32.inc include \masm32\include\kernel32.inc include \masm32\include\gdi32.inc

includelib \masm32\lib\user32.lib includelib \masm32\lib\kernel32.lib includelib \masm32\lib\gdi32.lib

.data ClassName db "SimpleWinClass",0 AppName db "Our First Window",0




char WPARAM 20h ; the character the program receives from keyboard
.data? hInstance HINSTANCE ? CommandLine LPSTR ?
.code start: invoke GetModuleHandle, NULL
mov hInstance,eax invoke GetCommandLine mov CommandLine,eax
invoke WinMain, hInstance,NULL,CommandLine, SW_SHOWDEFAULT
invoke ExitProcess,eax
WinMain proc
hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORD LOCAL wc:WNDCLASSEX LOCAL msg:MSG LOCAL hwnd:HWND
mov wc.cbSize,SIZEOF WNDCLASSEX mov wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW mov wc.lpfnWndProc, OFFSET WndProc mov wc.cbClsExtra,NULL
mov wc.cbWndExtra,NULL push hInst pop wc.hInstance mov wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
mov wc.lpszMenuName,NULL mov wc.lpszClassName,OFFSET ClassName invoke LoadIcon,NULL,IDI_APPLICATION mov wc.hIcon,eax
mov wc.hIconSm,eax invoke LoadCursor,NULL,IDC_ARROW mov wc.hCursor,eax invoke RegisterClassEx, addr wc
invoke CreateWindowEx,NULL,ADDR ClassName,ADDR AppName,\ WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,\ CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,\ hInst,NULL
mov hwnd,eax invoke ShowWindow, hwnd,SW_SHOWNORMAL invoke UpdateWindow, hwnd .WHILE TRUE
invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0 .BREAK .IF (!eax) invoke TranslateMessage, ADDR msg invoke DispatchMessage, ADDR msg
.ENDW mov eax,msg.wParam ret WinMain endp
WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM LOCAL hdc:HDC
LOCAL ps:PAINTSTRUCT
.IF uMsg==WM_DESTROY
invoke PostQuitMessage,NULL .ELSEIF uMsg==WM_CHAR push wParam pop char
invoke InvalidateRect, hWnd,NULL,TRUE .ELSEIF uMsg==WM_PAINT invoke BeginPaint,hWnd, ADDR ps mov hdc,eax
invoke TextOut,hdc,0,0,ADDR char,1 invoke EndPaint,hWnd, ADDR ps .ELSE invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam
ret .ENDIF xor eax,eax ret
WndProc endp end start
Анализ:
char WPARAM 20h ; символ, который программа получает от клавиатуры
Это переменная, в которой будет сохраняться символ, получаемый от клавиатуры. Так как символ шлется в WрARAM процедуры окна, мы для простоты определяем эту переменную как обладающую типом WрARAM. Начальное значение - 20h или "пробел", так как когда наше окно обновляет свою клиентскую область в первое время, символ еще не введен, поэтому мы делаем так, чтобы отображался пробел.


.ELSEIF uMsg==WM_CHAR
push wParam pop char invoke InvalidateRect, hWnd,NULL,TRUE
Это было добавлено в процедуру окна для обработк сообщения WM_CHAR. Она всего лишь помещает символ в переменную char и затем вызывает InvalidateRect, что вынуждает Windows послать сообщение WM_PAINT процедуре окна. Синтаксис этой функции следующий:
InvalidateRect proto hWnd:HWND,\ lpRect:DWORD,\ bErase:DWORD
lрRect - указатель на прямоугольник в клиентской области, который мы хотим объявить требующим перерисовки. Если этот параметр равен NULL'у, тогда вся клиентская область объявляется такой. bErase - флаг, говорящий Windows, нужно ли уничтожать бэкграунд. Если он равен TRUE, тогда она делает это при вызове функции BeginPaint.

  • Таким образом, мы будем использовать следующую стратегию: мы сохраним всю необходимую информацию, относящуюся к отрисовке клиентской области и генерирующую сообщение WM_PAINT, чтобы перерисовать ее. Конечно, код в секции WM_PAINT должен знать заранее, что от него ожидают. Это кажется обходным путем делать дела, но это путь Windows.

  • Hа самом деле, мы можем отрисовать клиентскую область в ходе обработки сообщения WM_CHAR, между вызовами функций GetDC и ReleaseDC. Hет никаких проблем с этим. Hо вся забава начнется, когда приложению понадобится перерисовать клиентскую область. Так как код, рисующий символ находится в секции WM_CHAR, программа не сможет перерисовать символ в клиентской части. Поэтому помещайте все необходимые данные и код, отвечающий за pисование в WM_PAINT. Вы можете послать это сообщение из любого места вашего кода, где вам нужно перерисовать клиентскую область.

  • invoke TextOut,hdc,0,0,ADDR char,1
    Когда InvalidateRect вызванна, она шлет сообщение WM_PAINT обратно процедуре окна, поэтому вызывается код в секции WM_PAINT. Он вызывает BeginPaint, чтобы получить хэндл контекста устройства, и затем вызывает TextOut, рисующая наш символ в клиентской области в x=0, y=0. Когда вы запускаете программу и нажимаете любую клавишу, вы увидите, что символьное эхо в верхнем левом углу клиентского окна. И когда окно минимизируется и максимизируется, символ все равно там, так как все код и все данные, необходимые для перерисовки располагаются в секции WM_PAINT.
    [C] Iczelion, пер. Aquila.

    Содержание раздела